The binding of isaac rebirth превращения


  • Кровь, религия, юмор на грани: почему рогалик The Binding of Isaac стал культовым
  • The Binding of Isaac: Afterbirth+ Руководство по модам Retribution
  • Как попасть в локацию «Home» в The Binding of Isaac: Rebirth
  • The Binding of Isaac Rebirth: Гайд по всем персонажам
  • Рецензия на The Binding of Isaac: Rebirth
  • Гайд по восхождению и альтернативным героям в The Binding of Isaac Repentance
  • Кровь, религия, юмор на грани: почему рогалик The Binding of Isaac стал культовым

    На этот раз мы рассмотрим альтернативный маршрут «восхождения», необходимый для открытия так называемых «порченых» версий каждого играбельного персонажа, сражения с двумя финальными боссами и новую концовку. Сразу стоит отметить, что доступ к этому контенту открывается лишь после того, как вы одолели хотя бы раз нового босса Mother.

    Как к нему попасть, мы рассказывали в прошлый раз здесь. Спуск Прежде чем вознестись, нам нужно упасть. А именно — добраться до Depths 2 или его аналогов. Каким путем вы до этого этажа доберетесь, значения не играет. Можете как воспользоваться преимуществом новых этажей Repentance, так и игнорировать их полностью. Если вы уже убили Mother, то в стартовой комнате Depths 2 обнаружите загадочную дверь, которую никак не получается открыть. Чтобы перейти на другую сторону, сперва нужно убить «ногу» матери, а затем телепортироваться наружу из комнаты с боссом но ни в коем случае не спускаться вниз!

    К счастью, разработчики логично рассудили, что вы не всегда можете легко найти карту телепортации или другие способы выйти из комнаты, если пожелаете двигаться по пути восхождения. Именно поэтому где-то на этаже будет находиться в прямой досягаемости череп с крестом. Если разрушите его, выпадет карта The Fool, которую и нужно будет взять с собой в бой, чтобы вернуться потом назад. Закрытая дверь использует предмет, полученный за убийство босса, и откроет путь на новый этаж.

    При подборе предмета вы начнете восхождение. Подъем Теперь вы поднимаетесь наверх с каждым этажом. Все комнаты кроме сокровищниц и комнат с боссами будут генерироваться заново, вы встретите новых «порченых» монстров. Чтобы вознестись на следующий этаж, вам нужно заходить в лучи света, источаемые в стартовых комнатах каждого этажа. Особого смысла задерживаться нет, просто поднимайтесь наверх. В конце концов вы доберетесь до Basement 1, и следующий подъем вернет вас домой. Дом Эта особая локация содержит две важных детали.

    Первая — зал с огромным телевизором посредине. Пока что вам он не интересен, двигайтесь дальше. Пройдя через коридор, вы войдете в комнату матери. Подойдите к сундуку подле ее кровати, чтобы открыть его и получить Red Key — специальный предмет, необходимый для разблокирования альт-версий героев.

    Выходите обратно в коридор между комнатой матери и залом и применяйте красный ключ сверху у левой стены, зеркально ответвлению в таком же коридоре на пути к комнате Исаака. Ключ откроет скрытую комнату, в которой будет спрятан ваш «порченый» двойник. Анлок завершен! Стоит отметить, что открывать таким путем можно только вторую версию героя, которым вы играете в момент применения красного ключа.

    Вам потребуется дойти до этого места всеми 17 персонажами, чтобы получить их вариации. Другой важный момент заключается в том, что красный ключ гарантированно выдается лишь при первом открытии сундука матери. В последующих забегах там будет случайный предмет из пула маминых предметов.

    Что же тогда делать? Разработчики приготовили решение и на этот случай. Когда вы спускаетесь вниз, выбросьте из инвентаря как минимум один тринкет в комнате босса или сокровищнице.

    Во время восхождения тринкеты в этих помещениях трансформируются в одноразовые Cracked Key, по функционалу делающие то же самое, что красный ключ. Взяв один такой тринкет с собой в дом, вы гарантируете возможность открыть альтернативного героя.

    Когда закончите с анлоком, возвращайтесь в мамину комнату и подходите к ее кровати, чтобы запустить ночной кошмар Исаака. Идите в зал и двигайтесь к телевизору, чтобы призвать босса Dogma. Воплощение христианской пропаганды, Dogma помучает вас двумя фазами, прежде чем будет побежден. Но это еще не конец! После ролика окажется, что своими деяниями игрок призвал самого Зверя, несущего гибель и апокалипсис всему живому.

    Бой с The Beast состоит из нескольких фаз. Для начала вам нужно по одному одолеть всех четырех всадников Апокалипсиса в их ультра-облике. Следом в бой вступит сам Зверь.

    Победа над чудищем откроет заключительную концовку игры, по привычке имеющую неоднозначное значение. Что же до «порченых» героев, стоит отметить, что они, также как и обычные персонажи, обладают своими анлоками и уникальным игровым процессом. Чего стоит один только Каин с целой крафтовой системой, построенной специально для него.

    Такого трюка от Эда Макмиллена уж точно никто не ожидал. Помимо этого ключевого нового контента в игре еще масса других интересных нововведений поменьше, которые мы рассмотрим в будущих материалах. Не пропустите!

    The Binding of Isaac: Afterbirth+ Руководство по модам Retribution

    Сумасшедшие, экспериментальные, вызывающие игры, которые далеко не каждый издатель рискнет выпускать. Без его безбашенной «флешки» Meat Boy не было бы и полноценной Super Meat Boy, одного из лучших платформеров в истории. Сделанная вместе с Флорианом Химслом The Binding of Isaac тоже была написан на флеше — просто ради эксперимента, серьезных продаж никто не ждал. В итоге «Исаак» по популярности превзошел все прочие игры Макмиллена и, пожалуй, заслужил заметное место в истории видеоигр.

    На днях The Binding of Isaac получила новое — уже пятое по счету — дополнение Repentance, сопоставимое по масштабам с сиквелом. И это хороший повод поговорить не только о нем, но и об игре в целом. The Binding of Isaac выстрелила благодаря репутации Эдмунда Макмиллена и его прошлым играм Эта причина кажется настолько очевидной, что на ней хочется и закончить, но не все так просто. Макмиллен действительно заработал репутацию своеобразного гения, однако не все его игры стали феноменами.

    Платформер The End is Nigh культом не стал. Как и пошаговый приквел «Исаака» — The Legend of Bum-bo. Впрочем, отрицать влияние репутации Макмиллена не получится — все-таки Super Meat Boy стояла в авангарде бума инди-игр. Макмиллен делает флеш-игры с года, а в году он вместе с Алексом Остином выпустил инди-платформер Gish. К выходу «Исаака» он собрал внушительное портфолио и зарекомендовал себя геймдизайнером, которого смелые идеи, стоящие на грани не пугают.

    В конце концов, Макмиллен всегда создавал игры в первую очередь для себя и стремился сделать их веселыми — это для него самое важное.

    Поэтому людей, пристально наблюдающих за его творчеством хватает. Эдмунд Макмиллен The Binding of Isaac — очень личная игра Она основана на библейской истории и рассказывает о маленьком мальчике по имени Исаак.

    Его мать настолько угорела по религии, что однажды услышала голос бога, приказавший ей принести в жертву сына. И без того забитый пацан в панике прыгнул в подвал, который оказался бесконечным лабиринтом ужаса, в котором мы и проводим игру.

    При этом между этажами подземелья нам показывают короткие зарисовки о страхах Исаака — мальчик представляет, как он может умереть и вспоминает унижения от сверстников, включающие кидания какашками, отвалившийся пенис и стягивания трусов на публике. Все это — рефлексия Макмиллена на собственное детство. Для него религиозные ритуалы и учения были чем-то мистическим и пугающим. К тому же день ото дня он слушал, за что попадет в ад, и что там с ним будут делать.

    The Binding of Isaac — безумный сборник самых темных и дурацких детских фантазий, поданных прямолинейно. Штука понятная каждому, а потому привлекающая, даже если конкретно религиозный контекст не близок. В The Binding of Isaac очень просто втянуться Эдмунд Макмиллен вместе со своим давним товарищем Флорианом Химслом сделал «рогалик», который на поверхностном уровне устроен чертовски элементарно.

    Настроек минимум, долгим вступлением игра не грузит. Даже управление просто нарисовано на полу в стартовой комнате. А поначалу больше об игре ничего знать не нужно. Бегаем по генерируемым подземельям, стреляем слезами и можем использовать найденные предметы — всё. Как в оригинальном Doom: если помнишь, какой кнопкой стрелять — не пропадешь.

    И у этой элементарности есть четкие корни. Макмиллен сознательно делал оду олдскулу — он ориентировался на подземелья из самой первой The Legend of Zelda. Да и в плане сюжета вдохновила его «Зельда», как бы странно не звучало.

    Как Сигэру Миямото вдохновлялся детскими переживаниями, когда ты находишь целый мир под каждым камнем, так и Макмиллен решил заглянуть в свое детство, только оно было «не такое веселое».

    Очень рискованную, темную и странную игру. И через нее я буду говорить о своей личной жизни и о религиозных темах. Я знал, что люди вроде меня, а это очень маленькая часть популяции, полюбят ее. Это все, о чем я беспокоился» — Эдмунд Макмиллен «Просто» в игре всё — не только интерфейсы. Уровни — всего лишь полупустые комнаты. Там могут быть ямы, камни, кучи дерьма и прочие преграды, но никакого дизайнерского лоска и интерьерного дизайна.

    Все внимание на героя и врагов. Поэтому они же все нарисованы такими крупными и контрастными. Да, сложность местами зашкаливает, но «Исаак» не про победу, а про кайф от самого процесса.

    Вся эта лаконичность в сумме врубает в голове какой-то инстинктивный азарт и затягивает — в итоге получаем залипание на уровне древней классики вроде Crimsonland. The Binding of Isaac пропитана неповторимым юмором Эдмунда Макмиллена А юмор его местами недалеко ушел от творчества группы Anal Cunt, о которой мы недавно рассказывали.

    Еще дальше он зашел с комиксом Things To Do With Dead Babies, суть которого отражена в названии — куча способов применить в хозяйстве мертвого ребенка например, сделать из него тапочки. О том же были его первые флеш-игры, в которых мертвых детей он рисовал синими. Синий ребенок позже стал одним из персонажей в The Binding of Isaac. Лучше всего свое чувство юмора Макмиллен описал сам: «Я использовал игры, просто чтобы рисовать кат-сцены — оскорбительные и странные.

    В Meat Boy была сцена, в которой главный злодей снимает штаны и испражняется. Без причины. Это все, что я хотел делать — рисовать тупые анимации» Такой вышла и The Binding of Isaac. В ней экстремально много анимации в стиле флеш-игр, сюрреализма, насилия, отвратительного уродства, вызывающих сцен и шуток про дерьмо.

    Словно ее сочинил чересчур плодовитый дошкольник — такой уж авторский стиль. И такое людей привлекает, что доказывает не только упомянутая выше грайндкор-группа, но и, например, знаменитые комиксы Жоана Корнельи. Но несмотря на всю грязь, а местами и откровенную хоррорность, «Исаак» умудряется в то же время оставаться в каком-то смысле милым и непосредственным. У The Binding of Isaac несколько уровней восприятия Так устроены все выдающиеся рогалики вроде нашей игры года — Hades , но моду задала как раз игра Макмиллена и Химсла.

    Поначалу ты просто ныряешь в «Исаака» с головой. Бегаешь почти вслепую, хватаешь все бонусы и используешь все предметы — буквально рашишь игру, о которой ничего толком не знаешь. Даже в таком стиле ей можно наслаждаться часов десять, если не больше. На следующем этапе ты уже в курсе, какие бывают подземелья и более-менее знаешь тактику против врагов и боссов. Но что еще важнее — ты визуально запомнил предметы и бонусы. Подробных описаний игра не дает, так что эффективность «лута» часто приходится проверять на практике.

    И на этом этапе ты уже знаешь, что получше, что похуже, а что может моментально уничтожить забег. Баланс в игре толковый с самого начала, так что изучать ее интересно. На этом уровне можно зависнуть уже буквально на десятки часов. Ну и финальный уровень понимания — гуру, знающий об игре всё. Это этап, на котором ты бьешься с челленджами и сознательно пытаешься воевать с рандомайзером, собирая конкретные «билды». И вот здесь люди проводят сотни часов.

    У The Binding of Isaac чудовищная реиграбельность И достигается она элементарным образом. Первая версия The Binding of Isaac вышла в году и уже тогда в ней было столько всего, что игра казалась бесконечной. Десятки разных врагов и боссов. Несколько играбельных персонажей. Тонны предметов — и среди них полно таких, что геймплей радикально меняется например, главный герой начинает стрелять не слезами, а лазерами , из-за чего приходится перестраивать тактику с нуля.

    И все это раз за разом перемешивается непредсказуемым рандомайзером. К этому добавляется простое отзывчивое управление, постоянно открывающийся новый контент и в целом короткие забеги, занимающие не больше часа.

    Разнообразие, непредсказуемость и реиграбельность сделали игру популярной на ютубе — за ее прохождением интересно наблюдать. И это сильно помогло популяризации The Binding of Isaac. Если поначалу игра продавалась слабо, то уже через девять месяцев после релиза в день расходилось по десять тысяч копий. Этот ком разгонялся все сильнее, затягивая людей и усиливая эффект сарафанного радио.

    The Binding of Isaac развивалась на протяжении десяти лет — во многом, благодаря фанатам В году игра получила дополнение Wrath of the Lamb. В году вышла новая версия — The Binding of Isaac: Rebirth. С ней игра перебралась на консоли, получила стильную битную картинку и была полностью переписана с флеша на новом движке. И каждый раз игра обновлялась десятками новых предметов, врагов и боссов, получала новые режимы, персонажей и концовки которых и в оригинале было аж 12 штук.

    По сути каждое обновление «Исаака» тянуло на полноценную новую часть. Причем версию Rebirth Макмиллену предложил сделать разработчик Тайрон Родригез из студии Nicalis — она и по сей день развивает серию. А к работе над дополнением Repentance и вовсе были привлечены фанаты, ранее сделавшие большой популярный мод Antibirth. По сути Repentance — это и есть Antibirth, но немного переделанная, чтобы влезть в «канон». И с локальным кооперативом. На протяжении этих лет не все было гладко.

    Но главное — игра все это время жила. Она стабильно получала инъекции нового контента, когда многие игроки и старый-то еще не весь видели. По The Binding of Isaac очень удобно строить теории Сюжет в игре подается простенькими, иногда абстрактными анимированными сценками.

    Секретов, пасхалок, намеков и концовок десятки — плюс тот самый личный подтекст. Все это вылилось в сотни роликов с теориями и разбором сюжета игры. Исаак все это выдумал? На самом деле он задохнулся в ящике с игрушками? Что случилось с его отцом? Фанаты закапываются в лор игры похлеще, чем в Dark Souls.

    Как попасть в локацию «Home» в The Binding of Isaac: Rebirth

    Поэтому людей, пристально наблюдающих за его творчеством хватает. Эдмунд Макмиллен The Binding of Isaac — очень личная игра Она основана на библейской истории и рассказывает о маленьком мальчике по имени Исаак. Его мать настолько угорела по религии, что однажды услышала голос бога, приказавший ей принести в жертву сына.

    И без того забитый пацан в панике прыгнул в подвал, который оказался бесконечным лабиринтом ужаса, в котором мы и проводим игру. При этом между этажами подземелья нам показывают короткие зарисовки о страхах Исаака — мальчик представляет, как он может умереть и вспоминает унижения от сверстников, включающие кидания какашками, отвалившийся пенис и стягивания трусов на публике.

    Все это — рефлексия Макмиллена на собственное детство. Для него религиозные ритуалы и учения были чем-то мистическим и пугающим.

    The Binding of Isaac Rebirth: Гайд по всем персонажам

    К тому же день ото дня он слушал, за что попадет в ад, и что там с ним будут делать. The Binding of Isaac — безумный сборник самых темных и дурацких детских фантазий, поданных прямолинейно. Штука понятная каждому, а потому привлекающая, даже если конкретно религиозный контекст не близок. В The Binding of Isaac очень просто втянуться Эдмунд Макмиллен вместе со своим давним товарищем Флорианом Химслом сделал «рогалик», который на поверхностном уровне устроен чертовски элементарно.

    Настроек минимум, долгим вступлением игра не грузит. Даже управление просто нарисовано на полу в стартовой комнате. А поначалу больше об игре ничего знать не .

    СОБРАЛ ВСЕ ПРЕДМЕТЫ - Видео на 100 подписчиков

    Бегаем по генерируемым подземельям, стреляем слезами и можем использовать найденные предметы — всё. Как в оригинальном Doom: если помнишь, какой кнопкой стрелять — не пропадешь. И у этой элементарности есть четкие корни. Макмиллен сознательно делал оду олдскулу — он ориентировался на подземелья из самой первой The Legend of Zelda. Да и в плане сюжета вдохновила его «Зельда», как бы странно не звучало. Как Сигэру Миямото вдохновлялся детскими переживаниями, когда ты находишь целый мир под каждым камнем, так и Макмиллен решил заглянуть в свое детство, только оно было «не такое веселое».

    Очень рискованную, темную и странную игру. И через нее я буду говорить о своей личной жизни и о религиозных темах. Я знал, что люди вроде меня, а это очень маленькая часть популяции, полюбят .

    Рецензия на The Binding of Isaac: Rebirth

    Это все, о чем я беспокоился» — Эдмунд Макмиллен «Просто» в игре всё — не только интерфейсы. Уровни — всего лишь полупустые комнаты. Там могут быть ямы, камни, кучи дерьма и прочие преграды, но никакого дизайнерского лоска и интерьерного дизайна. Все внимание на героя и врагов. Поэтому они же все нарисованы такими крупными и контрастными. Да, сложность местами зашкаливает, но «Исаак» не про победу, а про кайф от самого процесса.

    Вся эта лаконичность в сумме врубает в голове какой-то инстинктивный азарт и затягивает — в итоге получаем залипание на уровне древней классики вроде Crimsonland. The Binding of Isaac пропитана неповторимым юмором Эдмунда Макмиллена А юмор его местами недалеко ушел от творчества группы Anal Cunt, о которой мы недавно рассказывали. Еще дальше он зашел с комиксом Things To Do With Dead Babies, суть которого отражена в названии — куча способов применить в хозяйстве мертвого ребенка например, сделать из него тапочки.

    О том же были его первые флеш-игры, в которых мертвых детей он рисовал синими. Синий ребенок позже стал одним из персонажей в The Binding of Isaac.

    Лучше всего свое чувство юмора Макмиллен описал сам: «Я использовал игры, просто чтобы рисовать кат-сцены — оскорбительные и странные. В Meat Boy была сцена, в которой главный злодей снимает штаны и испражняется.

    Без причины. Это все, что я хотел делать — рисовать тупые анимации» Такой вышла и The Binding of Isaac.

    В ней экстремально много анимации в стиле флеш-игр, сюрреализма, насилия, отвратительного уродства, вызывающих сцен и шуток про дерьмо. Словно ее сочинил чересчур плодовитый дошкольник — такой уж авторский стиль. И такое людей привлекает, что доказывает не только упомянутая выше грайндкор-группа, но и, например, знаменитые комиксы Жоана Корнельи. Но несмотря на всю грязь, а местами и откровенную хоррорность, «Исаак» умудряется в то же время оставаться в каком-то смысле милым и непосредственным.

    У The Binding of Isaac несколько уровней восприятия Так устроены все выдающиеся рогалики вроде нашей игры года — Hadesно моду задала как раз игра Макмиллена и Химсла.

    Поначалу ты просто ныряешь в «Исаака» с головой. Бегаешь почти вслепую, хватаешь все бонусы и используешь все предметы — буквально рашишь игру, о которой ничего толком не знаешь. Даже в таком стиле ей можно наслаждаться часов десять, если не. На следующем этапе ты уже в курсе, какие бывают подземелья и более-менее знаешь тактику против врагов и боссов.

    Но что еще важнее — ты визуально запомнил предметы и бонусы. Подробных описаний игра не дает, так что эффективность «лута» часто приходится проверять на практике. И на этом этапе ты уже знаешь, что получше, что похуже, а что может моментально уничтожить забег. Баланс в игре толковый с самого начала, так что изучать ее интересно. На этом уровне можно зависнуть уже буквально на десятки часов. Наш герой скрылся от фанатичной мамаши в подвале, где и происходит действие.

    С финалом исааковых мытарств в оригинальной The Binding of Isaac выходила полнейшая неразбериха: одиннадцать концовок никак не складывались вместе, оставляя широкий простор для спекуляций. Ещё два туманных ролика из Wrath of the Lamb ясности также не внесли. Лишь Rebirth открывает дотошным исследователям чтобы добраться до самого конца, надо пройти игру более десятка раз! Чувства верующих Макмиллен не пощадил. Однако тем, кто хочет достичь дна, придётся обуздать свой гнев и обрести смирение.

    Гайд по восхождению и альтернативным героям в The Binding of Isaac Repentance

    Средний пробег занимает около получаса, но после первой победы над Мамой всё только начинается. Чем больше заходов, тем глубже подвал: постепенно нарастает сложность, появляются новые «боссы» и, конечно, уровни. Пересев с Flash на полноценный движок, сериал смог позаимствовать у своего клона — Our Darker Purpose — одну из немногих его особенностей, просторные «арены». Это пошатнуло и без того хрупкий баланс.

    Получив больше места для манёвров, мальчуган научился без труда справляться с целыми полчищами, что хорошо заметно в Boss Rush — выборочном испытании для любителей скоростных прохождений. На игрока обрушиваются шестнадцать волн, в каждой из которых — по два «босса». Ультимативный вызов оборачивается пшиком — внушительное пространство позволяет победить ораву монстров без особых проблем.

    Игровой мир чутко реагирует на ваши достижения. Одолели всех чудовищ в Пещерах? Попрощайтесь с ними и окунитесь в Катакомбы — с другим ландшафтом и набором противников. Решили, что тяжелее Собора ничего нет? После шести успешных забегов разблокированный Сундук охладит весь пыл.

    Кстати, в ремейке у последнего уровня есть злой брат-близнец — Тёмная комната. Добавляет разнообразия и визитная карточка roguelike — произвольная конструкция подземелий. Впрочем, после беглого ознакомления с творчеством американского дуэта Ridiculon Маттиас Босси и Йон Эванскоторому заказали обновление дорожки, сомнения рассеялись.

    Начну со звукового сопровождения уровней.

    Оно отличается размеренным темпом, подходящим для путешествия по подземельям, и не ограничено строгими жанровыми рамками. Скажем, в Diptera Sonata The Basement Theme соседствуют тихие клавишные и мощная ударная установка, в Periculum Cellar Theme на передовой — рок, на фоне — гудящий эмбиент, а вялую Sodden Hollow The Caves Theme украшает суровая партия баса.

    То есть композиционно треки двухслойные, как и сама игра. Вдобавок музыка четко ассоциируется с конкретными уровнями: «чавкающая» и похрустывающая Viscera вызывает ровно такое же неприятие, как оба «этажа» The Womb. А когда персонаж под воздействием чего-нибудь начинает менять цвет и ускоряться, вместе с ним, будто при перемотке кассеты, совершает рывок и трек. Путь героя Rebirth усеян черепушками и мясцом — неудивительно, что в комнатах «боссов» во все струны разворачивается метал.

    Религиозный подтекст игры подтолкнул Босси и Эванса к экспериментам со звучанием — в итоге «тяжеляк» подается в синтезированном оркестровом обрамлении, с хорами или «чистым» церковным вокалом. Гитарные запилы тут — один другого краше и мрачнее.

    Наконец, промежуточные мелодии Store, Secret Room написаны в спокойном ключе — когда отдыхает герой, под зацикленный клавишный отрезок отдыхают и наши уши. Мелодии Барановски, в корне отличаясь от саундтрека Super Meat Boyвсе же немного отдавали 8-битной простотой, легко запоминались, а потому могли казаться идеальным звуковым сопровождением для истории Исаака.


    ТОП 10 вещей в The binding of Isaac Rebirth



    Другие теги: блюда рис женские лев стрижки подарить гантелей месяцев страницу чему снится

    1 Комментарии к “The binding of isaac rebirth превращения

    1. Ответить
      Kikinos - 03.11.2021

      Я думаю, что Вы не правы. Давайте обсудим это. Пишите мне в PM.

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Posts navigation

    1 2
    Scroll to top