The outer worlds напуганный инженер


  • Прохождение побочных квестов The Outer Worlds
  • The Outer Worlds — прохождение побочных квестов
  • Outer Worlds Испуганный инженер, Побочный квест прохождение
  • Обзор The Outer Worlds. Любовь с первой буквы… Или выстрела
  • The Outer Worlds – это новый Fallout: New Vegas? Да, и даже лучше
  • 10 секретных квестов The Outer Worlds
  • Прохождение побочных квестов The Outer Worlds

    Некоторые даже ставят ее выше классических выпусков. Игру ценят за свободу и настоящий ролевой отыгрыш, за качественные диалоги, юмор и прописанные квесты, за толковую сюжетную линию и возможность делать значимый выбор.

    За то, что ее сделала Obsidian, где трудятся многие разработчики классических «Фоллаутов», разумеется. После Fallout 4 и Fallout 76 ценность New Vegas только выросла. Но о новых играх серии от Obsidian сегодня можно только мечтать.

    Да и черт с ними, ведь компания сделала собственный «Фоллаут в космосе» — The Outer Worlds. С Тимоти Кейном, одним из создателей оригинальной Fallout, в лидах. Само собой, главный вопрос тут — это новый «Нью-Вегас»?

    Достойная замена странным «Фоллаутам» от Bethesda? Да, и даже лучше. The Outer Worlds — это космический вестерн с крутейшим ретро-артом События игры разворачиваются в земной колонии Альцион. Это группа поселений на разных планетах в отдаленной звездной системе. Управляют ей корпорации — жадные и насквозь пропитанные самой мерзкой бюрократией. Из-за этого корпорации встали во главе общества еще в начале XX века и в будущем стали движущей силой колонизации далеких звездных систем. Во вселенной The Outer Worlds нет ни капли лоска или пафоса.

    Это, скорее, сатира: местами политическая, местами социальная, напоминающая мир Borderlands, но без ее откровенно панковского китча. Люди и места тут всех возможных цветов. Корпоративные винтики и дезертиры, бандиты и элита. Процветающие поселения и тонущие в дерьме деревни, чьи жители ничего, кроме консерв не едят. Цивилизация и дикий, преступный зато максимально свободный хаос прямо у нее под боком. Все, чтобы мы не скучали — ни умом, ни глазом. Все планеты, все регионы в игре — очень разные.

    Герой в этом мире — пришелец. В итоге он решит его судьбу, но это даже не главное. Куда важнее процесс его акклиматизации, которому посвящена большая часть игры. Попытки вместе с игроком разобраться, как это общество устроено, по каким правилам работает, можно ли в нем найти место для себя, возможно ли его изменить. И все это — в ретрофутуризме. Космические корабли в The Outer Worlds будто сошли со страниц сай-фай комиксов х годов.

    Поселения на планетах явно возводили инженеры и дизайнеры Vault-Tec. При этом настрой местных жителей, стиль их речи, формулировки корпоративных лозунгов и дизайн рекламных плакатов важнейший элемент игры, между прочим — натуральный Дикий Запад, в самом его соку, перемешанный с Америкой пятидесятых и щепоткой социалистической пропаганды.

    Дичь, из которой разработчики смогли собрать гармоничный, узнаваемый стиль. Но если американский запад был обречен на покорение, то фронтир в The Outer Worlds все еще стоит на распутье — утонуть в хаосе окончательно, превратиться в нормальную цивилизацию или навсегда застыть в неопределенности.

    Не прокачка и скиллы, а возможность выбрать себе роль, менять характер главного героя на свой вкус. The Outer Worlds демонстрирует возможность глубокого отыгрыша в первые же часы и минуты игры.

    Герой стартует с давно затерянного в космосе полумифического корабля колонистов «Надежда». Прийти в себя и отправиться в путь ему помогает загадочный сумасшедший ученый, которого еще и местные власти разыскивают как преступника. Путь героя начинается с колонии на планете «Терра-2», но по прибытию он случайно убивает связного по имени Хоторн.

    А без его корабля дальше — ну никак. Проникнув на судно Хоторна, герой пытается убедить ИИ по имени Ада, что уже бывший капитан передал ему права на управление. Ада мнется, но понимая, что если не улететь — на запчасти разберут, дает согласие передать контроль. Но только если игрок сделает вид, что он и есть капитан Хоторн. Можно согласиться и пойти дальше — врать вообще в каждом диалоге, что ты известный контрабандист Хоторн. Честно-честно, вон же мой знаменитый корабль «Безнадежный» в доке стоит!

    Разумеется, у этого могут быть последствия: например, рано или поздно ты встретишь людей, знавших настоящего Хоторна. А можно с первых минут каждому встречному рассказывать, что ты колонист с мистического корабля. Жаловаться, что тебя скинул на планету сумасшедший преступник.

    Сначала все будут смеяться, но молва разнесется быстро. И у такого поведения тоже будут свои последствия. Впрочем, никто не помешает быть интровертом, который вообще ничего никому не рассказывает. Большинство диалогов, в которых тебя о чем-то начинают расспрашивать, можно грубо прервать. В The Outer Worlds хорошо прописанные квесты с настоящим выбором Одно из моих любимых свойств хороших ролевых игр — когда самый тривиальный квест «Принеси десять болтов с ближайшей заброшки» обрастает деталями и превращается в эпическую цепочку.

    В The OuterWorlds таких заданий полно — иногда они могут увести за пределы планеты. К примеру, один из первых квестов — собрать налог с трех должников. Что может быть привычнее? Но по итогам квеста я вступил в сопротивление, готовящееся к восстанию машин, убедил парикмахера вырвать зубы у недавно закопанного покойника и совершил налет на логово дезертиров, стартовав в процессе еще несколько квестов-ответвлений.

    Почти все задания можно выполнить множеством разных путей. И дело далеко не всегда ограничивается стандартным выбором «заболтать или убить». Во многих ситуациях ключевое значение имеют дополнительные сведения и характер героя, открывающие неожиданные пути решения проблем. Ну и выбор, конечно же. Как же без него в нелинейных играх? Совсем как в New Vegas, мы регулярно будем определять не только судьбу отдельных героев, но и будущее целых фракций.

    И подобные решения никогда не бывают простыми. Спойлерить не буду, но скажу, что разработчики позаботились, чтобы даже у подонков на самом деле были свои понятные мотивы. The Outer Worlds уже в первые часы наглядно показывает, что такой выбор и его последствия, намекая, что дальше все будет только сложнее.

    В The Outer Worlds отличные диалоги The Outer Worlds использует классическую диалоговую систему с развернутыми ответами. Никакого «сарказма» тут нет — я бы сказал, что большая часть игры как раз в разговорах и проходит. Многие диалоги еще и нелинейны: в зависимости от того, какие реплики и в каком порядке ты будешь выдавать, итог беседы может быть очень разным.

    То есть, все несколько сложнее, чем «вот вопросы касательно задания, вот уточняющие, а вот отвлеченные: расскажи о себе, как дела». Окраску диалогов тоже можно менять. Есть все возможности быть полным мудаком почти в каждом, даже незначительным разговоре. Или наоборот — всегда оставаться сахарным альтруистом. Или же действовать по ситуации: быть хорошим с приятными персонажами и слать к черту всех, кто тебе не нравится.

    Но что совсем хорошо — люди в игре говорят как люди, ведут себя логично: злятся на оскорбления, начинают что-то подозревать, если задаешь слишком много вопросов, шутят иногда смешно. Многих персонажей вы запомните, у некоторых есть потенциал стать среди фанатов мемами. При этом на исход многих бесед влияют не только разговорные навыки. Умение запугивать или врать, конечно, пригодится, но, скажем так, инженера или медика не обмануть кривыми псевдонаучными оправданиями. The Outer Worlds может быть партийной RPG Игру можно пройти и в одиночку — для этого даже свои навыки есть, хоть специальный билд собирай.

    Но будет куда проще и веселее, если обзавестись командой. По ходу путешествия через Альцион герой встретит достаточно персонажей, готовых, при определенных условиях, присоединиться к его команде. У каждого свой набор способностей, целей и взглядов. На дело разрешено брать двух напарников, им можно давать указания, плюс их навыки будут дополнять ваши. Если слаб во взломе компьютеров — таскай с собой хакера, все просто.

    А еще спутники, совсем как в Mass Effect, будут постоянно вмешиваться в диалоги, спорить друг с другом и даже с решениями героя.

    И у каждого, разумеется, есть ветвистые персональные квесты. Все по классике — и это хорошо! В The Outer Worlds понятная и работающая система прокачки С каждым уровнем персонаж получает очки навыков, а сами навыка объединены в группы. Например, группа «Общение» собрала в себе сразу навыки лжи, убеждения и запугивания, а в «Технологию» включена медицина, инженерия и наука.

    Поначалу мы качаем не отдельные навыки, а группы. Вкинули пять очков в «Общение» и получил бонус сразу ко всем навыком навыкам болтовни. Благодаря этому билды получаются сбалансированными и логичными — если уж персонаж интеллектуал, то он хорош во всех науках, а если стрелок, то из любого оружия палит неплохо. Но как только один из навыков в группе наберет пятьдесят очков — его придется качать отдельно.

    Получается, что сначала мы качаем общее направление героя, а уже потом укрепляем его в конкретных навыках.

    Когда это время наступит, будет уже более-менее понятно, что тебе нужно, а что не очень. Плюс за каждые двадцать очков в любом навыке начисляются дополнительные бонусы — повышенная стойкость, плюс к критическому урону. Полезные боевые бонусы предусмотрены даже за прокачку разговора. Каждые два уровня можно выбрать новую способность, но там все более стандартно — плюс к здоровью, больше переносимый вес, увеличенная скорость бега и все в том же духе.

    Куда интереснее система слабостей. По ходу игры, под влиянием некоторых событий у героя образуются слабости: может, он слишком часто получал по голове и память теперь уже не та, или слишком увлекался лечащим ингалятором и выработал наркотическую зависимость. Периодически игра предлагает закрепить подобные свойства за персонажем — тогда вы получите небольшой минус к некоторым параметрам в обмен на лишнее очко навыков.

    The Outer Worlds — прохождение побочных квестов

    The Outer Worlds — прохождение побочных квестов Опубликовано: 5 июля Рубрика: Игры Автор: mmohelper Научно-фантастический ролевой проект от первого лица быстро завоевал любовь геймеров.

    В The Outer Worlds прохождение побочных квестов расписано детально, руководство помогает разобраться со сложными ситуациями, решить загадки и головоломки.

    Игра The Outer Worlds — основная информация Проект увидел свет в октябре г. Обложка игры Сюжет игры заключается в путешествиях главного героя на корабле по разнообразным планетам.

    Параллельно он должен спасать остатки цивилизации, противостоя бандам и группировкам. Далекое будущее в выдуманной вселенной позволит геймерам почувствовать себя спасителем человечества. Побочные квесты: от заданий напарников до мелких поручений и варианты их решения Вторичные задачи оказывают непосредственное влияние на дальнейший ход событий. Для быстрого прохождения необходимо обращать внимание на слова вторичных персонажей и замечать мелкие детали.

    Терра-2 — Эмералд-Вэйл Городские задачи начинаются с «могильного дела» и требуют пошлинных сборов: С живущего в центральной части Абернетти — перед сбором нужно принести препарат больному рабочему и только потом он сможет оплатить долг. Лекарство спрятано в коммуникационном центре.

    С Людвига — перед оплатой герой должен завершить задачу про робота: отыскать на свалке андроида-разведчика и уничтожить его модуль навигации. Начальник военной базы расскажет о локализации секретного тайника — в одном из баров, в туалетном бачке, припрятан сверток. В бумагах указано месторасположение функционирующего модуля.

    Его герою придется забирать из лабораторного комплекса и отдавать заказчику. С проживающего на юге парикмахера Конрада — он расплатится драгоценностями.

    Перед получением оплаты герою придется отыскать записку Филлиса, где содержится информация о золотых зубах. С Филлиса — получить задолженность можно на фабрике. Могильное дельце Следующее задание заключается в помощи по розыску преступников для местного шерифа. В заданиях дезертиров герой будет заниматься розыском пропавшей девушки, присоединившейся к мародерам.

    Ее подруга, работающая в лаборатории, расскажет, что искать нужно в восточном направлении. Беглянка откажется возвращаться даже после схватки с бандитами. Персонажу придется использовать методы запугивания и убеждения.

    Обыскивать герою придется: коммуникационный городской центр; второй этаж фабрики; нижний уровень электростанции. Розыск книги викария входит в квест «Справочник в картинках».

    У местного коллекционера персонаж встретится с воришками, от которых узнает, что предмет спрятан в пещере, сейфе. Взломать его можно при помощи отмычек и мин. Томас Кемп Первопроходец Первая задача начинается с передачи сообщения врачу, что груз не доставили. В медицинском отсеке персонажа ждет просьба о поиске на Сцилле человека, находящегося в плену.

    Следом ему придется искать подозреваемого на нижнем уровне корабля, после чего запугивать или уничтожить. Помощь понадобится и капитану «Первопроходца» — персонаж должен найти в дальнем отсеке деталь. Отыскать ее можно после продвижения по левой стороне и подъема по лестнице. Там же предстоит схватка с бандитами и освобождение Летти. Чтобы отладить связь, герою нужно посетить космическую станцию. После взлома дверей и уничтожения ловушек, он должен разыскать пароль и включить аппаратуру.

    Прохождение «Суммы к оплате» не является обязательным. При общении с Бедфордом герой «сдает» Уэллса, в ответ получит просьбу о печати Коллегии, которая находится в руках Глэдис. Чтобы купить печать, придется растратить 8 тысяч битов. Джейсона можно обнаружить в «тетушкиной лаборатории антибиотиков». Перед персонажем стоит выбор: он может избавиться от проекта, улучшить или завершить его. После получения конечного результата эксперимента герой должен: вернуть его Вону, предложить покупку Глэдис конкурентам или сообщить о проходящей незаконной деятельности Антону с полным увольнением автора.

    Ее нужно отдать начальнику ученого или продать Глэдис. В южной части лабораторного помещения герою повстречается охранница, которая нуждается в поиске подарочного портсигара.

    Искомая посуда спрятана в месте содержания подопытных животных, в коробках белого цвета, которые ему придется последовательно вскрыть. Антон Крейн Терра-2 — Византия Посещение территории начинается с визита к нечистоплотным родственникам девушки, которые захотели получить страховую выплату за смерть Элли. Герою придется инсценировать события и запугивать агента компании, чтобы деньги достались жертве родительской жадности.

    Задача «Отказ от путешествий, лучше шить скафандры» требует покупки трех видов одежды, в которые входит: броня сотрудника «Гефеста»; простейший скафандр и самостоятельно сделанный шлем; верхняя часть костюма для межгалактических путешествий и повседневная одежда. Местная жительница, повстречавшаяся персонажу перед ботаническим садом, сообщит о странностях с пребывающими людьми.

    В пенсионном центре он получит информацию о расселении путешественников в дома престарелых и последующее уничтожение «гостей» роботами.

    Для спасения собственной жизни герою придется спасаться побегом от поджидающих его врагов на машинах через канализационную систему, проникнув в нее через люк. Она требует проникновения в кабинет председателя и отправки просьбы о помощи землянам. Помощь Элли Монарх В локации самое большое количество вторичных квестов: «Домашние тайны» — заключаются в посещении технолога по просьбе складского бригадира. Вышедший на пенсию специалист найдется в заброшенной зоне городка, в качестве жертвы семьи каннибалов.

    Чтобы спастись самому, персонажу придется заняться зачисткой кровожадных родственников. Персонажу придется отправиться на место его падения, попасть внутрь и отыскать командный ключ. Вторая цель — это модуль наведения, который требуют одновременно Грэм и Санжар. Если его получит первый, то от второго придется избавляться. Последний вариант решения проблемы — оставить прибор у себя после длительных переговоров с конкурирующими лицами.

    Женщина задаст вопросы о пиратах и выдаст ключ от их бывшего места дислокации. На месте герой заинтересуется ретранслятором и его содержимым, картриджем с информацией. Герой может проникнуть на завод незамеченным или пойти тараном — через основные ворота.

    Персонаж встанет перед выбором — убийство хозяина мясной фабрики или договоренность с последующим уничтожением заказчицы Кэтрин. Чтобы получить искомое, герою нужно выбрать между запугиванием, уговорами, воровством и покупкой.

    Чуть позже персонаж поможет найти сына Агнес, надавить на начальницу Калуба и его единомышленников. Фоллбрук содержит две завершающих задачи — «Пустышку» и «Орудие бездны». Изначально герою придется закупиться нужными предметами у торговца, затем отправиться на поиски научного оружия в корпорации «ВОК».

    Макса он найдет в лагере Чейни, а после завершения ритуала с использованием ладана, викарий вернется из «завтра» в реальность и прекратит мечтать об утопии. Прохождение The Outer Worlds «Колыбель для Апсиды» включает не только основные сюжетные квесты, но и вторичные подзадачи. Выполнение дополнительных подзаданий серьезно изменяет ход игры, каждый шаг имеет несколько собственных вариантов развязки. При желании ее можно изменять каждый раз и пройти неоднократно, проигрывая разные ситуации.

    Поделиться с друзьями: Вам также может быть интересно.

    Outer Worlds Испуганный инженер, Побочный квест прохождение

    В награду вы получите Химеру. Взять этот квест можно в бутике Селесты на Площади Процветания в Византие. Семейное дело Ещё одно побочное задание в Стеллар-Бэй. Вы получаете его от Агнес. По словам женщины, её сын сбежал в Эмбер-Хайтс и решил присоединиться к иконоборцам. Она обещает хорошо заплатить, если вы убедите парня вернуться. В зависимости от сделанного выбора вы получите репутацию и, естественно, опыт. Молот Вулкана Этот квест можно получить в Садах Роузвей от Орсона Шоу, которому нужны схемы некого любопытного оружия, оставленные в лаборатории.

    Как только вы найдёте чертежи, можете отдать их Орсону или Глэдис. Впрочем, желательно выбрать первого, так как в этом случае вы получите больше наград: положительную репутацию у «Тёти Клео», мощный пистолет, опыт и деньги, а от Глэдис только деньги, причём столько же, сколько даёт Орсон. Стальная крыса Нет ничего увлекательнее в играх, чем расследование загадочных убийств, и именно об этом данная миссия. В Стеллар-Бэй на Монархе убили человека в его же собственной квартире, и вам предстоит узнать, что произошло на самом деле.

    Получить этот квест довольно просто, так как возле нужного дома уже вовсю кричат о случившемся. Он пытается обучиться инженерному делу и просит вас найти три части руководства. К счастью, все тома находятся в Эмералд-Вейл. Выполнив задание, вы получите репутацию у Дезертиров и модификацию брони «Электризатор поверхности».

    Программа пожизненной занятости Это побочное задание, возможно, одно из самых жутких в игре. Не совсем то, чего ждёшь от игры про исследование, верно? К тому же, в оригинале почти всегда можно было пропустить определённый сегмент, чтобы вернуться к нему с новым знанием или найти недостающую часть пазла на другой планете. Но и здесь авторы немного хитрят. Да, ничто не мешает пробежать тёмные локации напролом, но у каждой стелс-секции есть свои лазейки, которые значительно упрощают прохождение — нужно только пораскинуть мозгами.

    А когда вы узнаете про особый ключ, то наверняка воскликнете: «А что, так можно было?! Поговорить с ними не получается — они всегда нападают, да ещё из темноты!

    Руины Номаи через окружение много рассказали о том, что это была за цивилизация и как она исследовала систему. А интерфейс их технологий был, с одной стороны, интуитивно понятным, а с другой — ощущался очень самобытным.

    Однако львиную долю информации игрок узнавал через записи, которые мы расшифровывали. Ветвистая структура сообщений очень напоминает треды в «Твиттере» — кстати, Номаи тоже любили подколки, шутки и перепалки. Благодаря сообщениям мы живо представляли характер этих странных трёхглазых инопланетян. В Echoes of the Eye авторы пошли дальше и вообще отказались от текстов как от способа передачи информации.

    Дешифратор можно сдать при посадке на станцию — он нам больше не пригодится. Местные обитатели общаются при помощи слайд-шоу. Причём эти инопланетяне умели как записывать информацию в виде диафильмов при помощи проекторов их можно посмотретьтак и транслировать прямо в сознание.

    Если у Номаи был «Твиттер», то обитатели станции изобрели «сториз». Такой формат сам по себе получился сильным приёмом для повествования чего стоит ход с выжженными слайдами, который позволяет скрыть часть информации.

    Но его отлично дополняет работа с интерьером в поселениях, продуманные технологии на грани колдовства, дизайн локаций и ещё сотня мелочей вроде скрытых проходов, сакрального отношения к освещению и странных когтистых лап-тотемов.

    Вместе они наделяют инопланетян обширной предысторией и характерными чертами — спутать какие-то их предметы обихода со снаряжением Номаи или камелянцев невозможно. Это последний раздел, в котором я размышляю о финале основной игры и DLC. Читайте его, только если вы уже всё прошли. Итак, оригинальная Outer Wilds заканчивается на грустной ноте. Несмотря на все попытки спасти Вселенную, герой приходит к неутешительному выводу — скоро звёзды всё же погаснут, а его родная цивилизация исчезнет.

    Единственный шанс что-то изменить — занять позицию осознанного наблюдателя в Оке Вселенной, что позволит запустить своего рода новый Большой взрыв. Вселенная перезагрузится, только нашего космонавта, как и всех камелянцев, Номаи и других рас в ней не.

    Сформируются другие диковинные планеты. На них спустя миллионы лет из воды вылезут новые виды существ, которые спустя ещё миллионы лет сядут в космические корабли и умчатся к новым звёздам. Вот такой сладко-горький финал. Подобные перемены могут напугать кого угодно — и именно это случилось с расой обитателей станции, прибывших из другой системы. Кстати, в игре их название так и не упоминается, игроки в шутку их прозвали «соволенями». В файлах игры разработчики их называли «ghostbirds» или «ghosts» «призрачными птицами» или «призраками» — в общем-то, логично, учитывая, что мы имеем дело лишь с их призраками в симуляции.

    Эти инопланетяне, оказавшись вблизи Ока Вселенной, поняли, что неверно интерпретировали сигнал и испугались последствий. Поэтому они заглушили сигнал Ока, чтобы никто не смог до него добраться. Но в итоге одна «призрачная пташка» всё же решилась отключить «глушилку», за что собратья навсегда упекли предателя в особую тюрьму.

    Этого невоспетого героя с трагичной судьбой мы знаем как Узника. И именно через его личную историю и историю его народа интереснее всего поразмышлять об отношении авторов к переменам.

    Или я, или. Простая мысль, но изящно завёрнутая в фантастически красивый и эмоциональный финал. Мало того, всю игру авторы кормят ложными надеждами, мол, ещё есть шанс что-то изменить. На самом деле все действия игрока — особенно сбор персонажей у костра — направлены на то, чтобы смириться с происходящим.

    Вот конец Вселенной, а вот её начало. Echoes of the Eye вторит идее о принятии перемен, теперь уже на примере целого вида. Но в дополнении авторы неожиданно помещают эту идею на сетку моральных координат.

    В DLC масса маркеров, из-за которых образ и действия Узника считываются скорее как хорошие, а действия его соплеменников — скорее как плохие.

    Это выражается и в дизайне помните жуткие светящиеся глаза «соволеней» или их страшные гримасы в диафильмах, когда они узнают о предательстве?

    Вот и получается, что стремиться к переменам — это здорово, а бежать от них — уже не. Подобное морализаторство выглядит немного неуместным, это как бы обесценивает историю «призрачных птиц». Словно авторы заранее решили, что игроку нужно осуждать инопланетян. Хотя взять тех же противоречивых Номаи. С одной стороны, мы видим их как вполне положительных ребят, которым хочется сопереживать.

    Они попали в катастрофу, но при этом не пали духом, а постарались сделать всё, чтобы завершить миссию. Они воздвигли города, сконструировали высокотехнологичные гаджеты и при этом сохранили жизнеутверждающий настрой сколько шуток и подколок в их записях! Но вместе с тем их можно охарактеризовать как опасных и порой радикальных фанатиков, готовых на всё ради цели, — даже использовать энергию звезды, не считаясь с местными формами жизни.

    А задачу по поиску Ока Вселенной они решили… буквально перебором из миллионов вариантов!

    ЛУЧШАЯ КОНЦОВКА! СПАС И ПОМИРИЛ ВСЕХ! ПРОХОЖДЕНИЕ #2 THE OUTER WORLDS. ТАЙНЫЙ ФИНАЛ samarkandcherniki.ru СТРИМ

    Портрет трёхглазых инопланетян получился выпуклым и без нравоучений. Это всё ещё потрясающий сюжетный ход, который добавляет трагизма в историю инопланетян. Да, с точки зрения геймплея он местами спорный, но когда открываешь тайный трюк, в игре будто появляется новое измерение! Но есть ощущение, что идея с симуляцией то ли случайно, то ли нарочно добавляет осуждающий тон к в общем-то понятной сентенции «бояться перемен — это нормально».

    Но они пошли дальше и спроектировали эдакую Матрицу, в которой воссоздали свой уничтоженный мир. И дружно отправились в неё спать, наплевав на реальные проблемы вроде истощения ресурсов и разрушения станции.

    Обзор The Outer Worlds. Любовь с первой буквы… Или выстрела

    И вроде бы разработчики не хотят осуждать печальных «призрачных птичек» — что ещё остаётся делать целому виду после осознания, что все жертвы оказались напрасными? Но так получается, что подобный ход трансформирует высказывание «бояться перемен — это нормально» в «от ответственности проще убежать». Особенно этому способствует то, что разного рода симуляции в фантастике вечно обыгрываются в рамках популярного противопоставления «жестокий реальный мир — блаженная виртуальность». Внимательные игроки возразят, что разработчики на примере «соволеней» утверждают как раз обратное — мол, побег от ответственности инопланетянам ничего не дал, вы вообще видели, в какой передряге они оказались?!

    The Outer Worlds – это новый Fallout: New Vegas? Да, и даже лучше

    В этом-то моя претензия — авторы снова сводят полемику до тривиального нравоучения «нельзя жить прошлым» я его даже в подзаголовок вынес. Вот уж не такой мудрости ждёшь от игры уровня Outer Wilds. Но почему бы то же самое не проделать и мне? Я разорвал петлю. Наверное, это неправильно, я знаю о тебе всё, а ты обо мне — ещё.

    Скоро я к тебе обязательно спущусь. Как-то неправильно только костерить концовку — даже не концовку, а её смыслы. Это всё ещё выдающийся финал, ничем не уступающий оригиналу. А в отдельных моментах даже его превосходящий — например, когда осознаёшь, что нет никаких ключей для кодовых башен, есть только особые «лайфхаки».

    Но есть наблюдение, которое хочется отметить особо. Финалы оригинала и Echoes of the Eye здорово меж собой рифмуются. В обоих случаях персонажу необходимо сломать привычный ход событий, для чего приходится ставить на кон собственную жизнь. В оригинале герой разрывает петлю.

    В DLC — физически умирает у костра. В обеих ситуациях нашего маленького любопытного инопланетянина в случае оплошности ждёт уже не привычный перезапуск, а смерть. Да, игра услужливо предложит начать цикл заново, сопроводив экран жуткой надписью «вы умерли», но азарт и чувство ответственности лишь возрастают.

    Невидимая опека исчезла, теперь шарахаешься от каждой тени. Идёшь навстречу неизведанному и одновременно считаешь в голове минуты до взрыва звезды — почти что прыжок веры. Нужно быть осторожнее, нельзя спешить. Но и медлить тоже нельзя!

    10 секретных квестов The Outer Worlds

    Оба этих эпизода из финала здорово перекликаются с поступком Узника, когда он пробудился, чтобы отключить систему, блокирующую Око Вселенной. Для него этот шаг тоже стал своего рода прыжком веры, прыжком в неизведанное. Его вёл лишь малюсенький шанс, что в случае успеха сигнал Око кто-нибудь да заметит. Но самое поразительное в Узнике то, что он прекрасно осознавал: скорее всего, он так и не узнает, удался ли его замысел.

    Несмотря на такой риск, Узник не побоялся сделать то, что сделал, — взглянуть в глаза бездны. Инженерный том 3 Теперь самое сложное — найти неуловимый третий. Третье руководство можно найти на геотермальной электростанции. В частности в нижней части The Pit Партер внутри. Чтобы попасть внутрь электростанции, вам нужно разобраться с несколькими механиками. Оказавшись внутри, найдите винтовую лестницу в середине области.

    Она ведет вниз по нескольким этажам. Идите к самому низу, где вы встретите Хиггинса, немного странного выжившего. Третье руководство можно найти в кровати Хиггинса сразу за ящиком. Слева от того места, где он стоит.

    Теперь, когда у вас есть все три тома, просто возвращайтесь к Томасу и завершите квест. Необходимое время: 30 минут.


    THE OUTER WORLDS. Прохождение. Часть 4. \



    Другие теги: рисунки детские сердце добрым ведьмак время меч молодости стиме ваз 2114 морской мир

    1 Комментарии к “The outer worlds напуганный инженер

    1. Ответить
      Mooguzilkree - 05.11.2021

      Помоему смысл обсосан с ног до головы, человек постарался, за что ему cпасибо!

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Posts navigation

    1 2
    Scroll to top